無限進化オートチェス まとめ&追悼

お、終わってしまった...どうもIWATAです。

無限進化オートチェスは本当にゲームバランスの良い最高のゲームだったよ

 

というわけで、僕の全ての愛を注いで全ユニットの性能と思い出のお話をします。

 

 

 

 

コスト1

進化させて売っても3ゴールド、損をしないのがコスト1。

 

 

アックスマスター

パペット/アサシン

1コスでは類を見ない通常攻撃DPSに加え高打点スキルを両立したユニット。弱点としてはスキルを正面に使わないため対面性能がそこそこ止まりである点くらいか。しかしまあその威力もレベル1で300(=法王レベル2)と破格。

 

一方で召喚パペット(シーズン6前半まで)やパペットウォーリアを成立させる際には最も不要なパペットとなってしまうのがグッドデザインだった。

 

逆にアサシンの強さは彼の単体性能に支えられるところも大きい。

 

 

セイレーン

クラーケン/アサシン

おそらく最弱ユニット。全盛期はシーズン1のイモータルアサシン世代で、コレと上記アックスマスター+勾魂使者+クリーパーを最序盤に立てるだけで全てを破壊していた。

しかしシーズン3に施されたアサシンの弱体化、特にアサシン3時点の弱体化(クリティカルダメージ450%→300%)が大打撃となった。安いアサシンとして序盤にシナジーを立ててパワーの引き上げを図ることもできず、単体性能にも恵まれないためアサシン6のメンバーにも採用されなくなった。

 

クラーケンとして見ても最初数ラウンドを除けば「コイツ以外の4体」で完結する。最もクラーケンというシナジーもほとんど採用されなかったのだが。

 

過去にはコスト2だった時代があり、コスト1に下げられた後「いやまだ強くね?」とステータスを何度も下げられ今に至ったというバックグラウンドがある。アサシンが強かったのも悪い。

 

 

法王

サイキック/ブラスター

ビギナーからベストコマンダーまで非常に人気の高いユニット。角から斜めに貫通する高威力(150/300/450)のスキルが自身のブラスターと非常に噛み合う。そしてスキルの多段ヒットがそのエネルギー回収に繋がり、非常に短いクールタイムでそれを連打するチートっぷり。

 

本当に初期から最後までほとんど調整されず同じ使用感でいてくれた。何も知らなかった私がなんとなく最初に取ったのもコイツであり、個人的にも非常に思い入れの深いユニットである。

 

 

狙撃兵

歩兵/狙撃

パッシブスキル「ホークアイ」により火力を約1.5倍に引き上げ、DPSではあのアックスマスターをもわずかに上回る遠距離ユニット。(アックスマスターが悪い)

 

自身の性能とシナジー(歩兵+狙撃)、さらにはシナジー同士の相性が非常に良いのが災いして中級者に人気。その実はブラスターに勝ちやすいだけのメタ編成であることを自覚するのが脱初心者なのかもしれない。

ジェミニシングルでこのユニットを握ると隣が嬉々として歩兵狙撃、いわゆる海兵ロングショット(旧呼称)を始めるのは滑稽であった。

 

 

軍医

歩兵/補助

あ、コレも弱かった。回復のくせに即効性がなく、なんならこっちの動きが止まるせいで、クラウドコントロールの下位互換だった。

 

当初はシナジーアイテムがなかったため海兵ロングショットの成立には不可欠だったが、終盤ではコイツを抜いている場合もしばしば見られた。

 

実はサイキックガーディアンとの相性が良く、回復で総反射量増加+大楯兵とあわせて海兵を乗せてサンダラー&エネルギーロボットの打点強化+エネルギーロボットと補助を乗せてスキル防御強化という芸術的な組み込み方ができた。

 

彼らは今でこそ補助(スキル防御軽減)であるがかつてこのシナジーはサポーターと呼ばれ、死亡時に味方の体力を回復させたり、魔改造されて現在でいう召喚シナジーの能力をもらっていたりとそういう意味で変更点の多かった奴らである。

 

 

鳥騎兵

ライダー/狙撃

アイアンバードライダー、と呼ばれていた頃はだいぶ弱かったのだがステータスが大きく上昇して強ユニットに。具体的には攻撃速度が25%くらい伸びた。

パッシブスキルで数発に1発の確定クリティカルが発生する。

 

当然ロングショットには入るが系統によってはサンダラーあたりと交代で抜けることも。

 

単体性能が高いことに加えてスキルがパッシブスキルのため扱いやすく例えば中盤までのブラスターに組み込むことも珍しくない。ブラスターを育てている序盤に無言剣刃がドロップしようともそれを変換するまでの時間コイツで粘ることができる。そしてテンポ、火力と申し分ない通常攻撃でブラスターの範囲攻撃での狩残しも一掃する。ライダーも乗る。

 

 

メンテナンス機

空軍/補助

過去に最弱だった「技術者」がシーズン1の終盤から名前を変えてスキルを変えてコストを変えて降臨した姿。「対象を死なせない」という効果だったウンコビームが修正され、味方1体のヘルス+エネルギー回復とバフもかかるようになった。

 

「最強のユニットにバフをかけ再生させる」というのはかなり汎用的なスキルであるため、中盤まではピン刺しされることも少なく無い。

 

「エアフォース(空軍)は強いが技術者を取らなきゃいけないのがクソ」と言われてたエアフォース、とうとう最後まで4体しか出なかったね。

 

 

マローダー

装甲/ブラスター

ご存知「マロゴリ法王」の一角を担うマロ様。とにかくステータスがバカで超硬いくせにスキルも強い。かつて1だった射程はシーズン2で2に変わり、同時にスキルダメージも強化。

その強いな〜と言われていたスキルはシーズン4〜6にかけてさらに3回も強化された。レベル1でかつてのレベル3以上の火力を出すようになってしまったのだ。昔は0.2秒と無視できたスタンも最高で1秒近くまで伸びてしまった。

 

メカ(装甲)とブラスターを兼ね備えるユニットが3体いるにも関わらず「メカ4ブラスター6」という構築はあんまり存在しないため鉄巨神と入れ替えで落とされることがしばしば。不憫。

 

 

錬金タワー

建造物/補助

シーズン2序盤の彼ら建造物の参入がゲーム性を変えたと言っても過言では無い。金を稼ぐ手段として「勝つこと」のバリューが高まったのだ。

 

錬金タワーは2ゴールド余分に稼いでくるため、どうせ勝つなら10ゴールド使って枠を拡張してこいつを置いてもお釣りが来る。ノーリスクで高コストのユニットを引きにいけるというわけだ。当初は1ゴールドしか稼がなかったんだけどな...

 

なんとバグって最初3ターンに引けてしまう時代もあった。逆にバグって2コスだった時代もあった。草。

 

 

アースクエイク

格闘家/ガーディアン

シーズン5に追加された格闘家。開幕時にスキルを使用するという独自の性能を持つ。開幕時に1番遠い相手にスキルダメージを与えながら引き寄せてタイマンをする。

 

ちなみに火力もHPも低めなので1vs1が強いわけでは全くない。それでも法王やカタパルトを引き寄せたりと陣形を崩すのは非常に強い。爆弾虫を最後衛にされると大変なことになる。目を離すと錬金タワーといつも殴り合っている。

 

レベル1とレベル2の外見の違いが全くわからない、これは格闘家全般に言えることかもしれないが...

 

 

目玉虫

インセクトイド/ウィザード

インセクトイドの基本パーツ。シナジー起動時に2体で進化して3ゴールドの価値になるため、金稼ぎとしてどの編成でも握り🉐となる。

 

単体性能はかつて最弱クラスだったが実はシーズン6においては高い対面性能を誇る駒。相手を止めるという性能だったが、シーズン2の終盤からは相手を止めているうちに自分も殴れるように変更された。特にブラスター構築においてはラウンド20のイエティを攻略する際に重宝するユニットである。

 

DPSも幾度のアップデートの後に伸び続けている。地味に空中ユニット。

 

 

モンクパンダ

パンダ/ウォーリア

当初はパンダシナジーのための雑魚運用しかなかったモンクパンダだが、何度もステータス強化が繰り返されシーズン6にはスキル起動時にHP吸収という強化までされて壁として高い性能が得られるようになった。ウォーリアというシナジーが強化され、軸として乗せられるようになったのも大きい。

 

一方でパンダシナジーはアイテムが登場したせいでそちらでコイツの出番は無くなってしまったわけだが...

 

スキルで開幕残数有利を取ってからアサシンで囲んで潰す「パンダアサシン」という編成があった時代もあった。ウォーリアが移動中にダメージを受けなくなってからは開幕スキルの価値が下がり、イモータルやシエージュにその座を譲るように。自分で自分の首を絞めてるようで不憫。

  

 

殺人象

ビースト/ウォーリア

基本とも言えるユニット。と言いたくなるのは調整回数が少なかったことにも起因するだろう。シーズン5にHPが伸びたような伸びなかったような...ビーストウォーリアというのはそれだけで編成たりえるものであり、コスト1ながら最後まで交換の余地があまりないというのも珍しい。あとは狙撃兵くらいか。

 

地味にクラウドコントロール持ち。対象1体を短時間スタンなので大した影響では無いが...

 

...コイツ書くことないな?

 

 

悟空

ビースト/召喚

最後に追加されたユニット群の一角で、コスト1の召喚というのは革命だった。同時に召喚シナジーも3体→2体/4体という変化を遂げてつまりは悟空と幻術師で召喚シナジーが起動するように。

 

石猿の特性は悟空、斉天大聖、闘戦勝仏のうちの1体しかゲーム中使用できなくなるというもので、残り2体の単体パワーの高さには劣るものの、編成では1番強いものができるというその点は非常に良調整だった。

 

コスト2

序中盤のゲームメイクに不可欠なユニット群。しかし下手に取ると損をするやつも多い。

 

 

幻術師

召喚/サイキック/パペット

2種族持ちのユニット。クールタイムの短い召喚スキルでエネルギー増加と割と相性がいい。しかしサイキックでもパペットでも1番弱いのではないか?と言われるのはそのDPSの低さゆえ。殴ることしか能のないくせに爆弾虫とか目玉虫とどっこい。

 

とはいえサイキックも召喚も全てのユニットを要求する上シナジーアイテムが存在しないため重宝するユニットではあった。時代によってはサイキック4(5体存在)とか召喚2(3体存在)とかのせいでハブられてたりしたけど...で、でも召喚パペットウォーリアでは必須だったよね!

 

実は呼び出した召喚獣にサイキックが乗るようになったのはシーズン2の最終盤くらいから。同時に召喚シナジーが2体要求から3体要求に引き上げられてコイツに関しては強くなったり弱くなったりした。

 

シーズン3開始まではプレイヤーへの打点計算の際にレベル×召喚ユニットの打点が追加されていて、うっかりレベル2の幻術師を残そうものなら恐ろしい点数が入っていた。その後召喚獣はレベル2までは1点、レベル3で2点で計算されるように。

 

 

エネルギーロボット

サイキック/補助

またしてもサイキック。半径2マスの円を作り、その中で味方のアーマーを上昇させるスキルを持つ。

 

そんな性能とシナジーでサポートユニットかと思えば実は0.7sというゲーム中最速の攻撃速度を誇り(2位は0.9sでカタパルト)、ロングブレードの恩恵を最も強く受けることができたのだ。

 

シエージュブレーカーやサイキックの最初から最後までをキャリーしうる極めて汎用性の高いユニットだった。

 

セイレーンとは真逆で、コストを上げられた後「もう少し強くていいんじゃないか」が繰り返されてこの姿になったというバックグラウンドがある。

 

 

ソードマスター

パペット/ウォーリア

人気ユニットの一角。高いステータスを誇るだけでなく、強力な範囲攻撃をしながら自身へのスキルダメージを無効化するスキルをもって序盤から長く盤面を制圧できるユニット。

 

ウォーリア編成では珍しくスキルダメージを利用するため、エネルギーやスキルのアイテムのほとんどを請け負うこととなってしまう。橘右京や火炎放射兵は最終形に入りにくいしね...

 

レベル2が完成したら序盤大勝ち...だったのは実はシーズン2まで。レベル2のスキルダメージだけ露骨に25%ほどカットされてかつてのパワーは失ってしまった。が、それでもなおスキルダメージ無効はやはり強力で序盤のブラスターがウォーリアに勝てないのもコイツのせい。

 

余談だが大昔はアックスマスターや抜刀マスターと同じ水色をしていた。おそらく見分けがつかなすぎたのだろう、黄色に着色されるという謎改変があった。

 

 

スカイクラ

クラーケン/シエージュブレーカー

ご存知空のカニ。「殺人ビーム」と称されたスキルはレベル1から575という恐ろしいスキルダメージを叩き出す。並のユニットなら確定1発だ。しかもスキルを撃つたびに攻撃速度が上がるというおまけ付き。

 

初めてコイツを見た時の理不尽さは半端じゃない。本当に絶妙なタイミングで二度目のスキルが飛んでくる感覚、忘れられない。

 

絶妙なタイミング〜とは言ったが実はコレはナーフ後。当初は今よりクールタイムが4秒ほど短かった。怖。

 

シーズン6でもシエージュブレーカー編成に入ったり、空軍に混ざったり。しかしクラーケン4というシナジーの弱さ故か電撃フライやクジラ等に出番を奪われることも多く、最終盤には「クジラまでの繋ぎ」的立ち位置に収まっていた。まあ強かったケド。

 

 

武装ゴリラ

装甲/ブラスター

ご存知マロゴリ法王のゴリ。「対面のマローダー、崩しのゴリラ」とはよく言ったもので強力な範囲スキルで相手全体をボロボロにしてくれる。

シーズン5になるとスキルの起動時にアーマーアップ50が入り殆どの物理攻撃を受け付けなくなった。ウォーリアが苦戦を強いられるのはそのためである。

 

アーマーと言えば実はコイツはアーマー値が素で6ある。大体のユニットは5であり、その硬さは元来高いHP(800!)だけに由来するものではないのだ。

 

ちなみに物理攻撃もそこそこある。ブラスターで本当に困った時は双鎌とか持たせても良い。

 

 

火炎放射兵

歩兵/ウォーリア

近接の歩兵。ウォーリアとして採用される一方、ロングショットでは貴重な前衛でもあった。

 

しかし硬さも攻撃も並程度。その真価はウォーリアのくせに強力なスキルにあった。多段ヒットする範囲攻撃で相手を炎上させて、スキルダメージの他に毎秒割合ダメージを与える。前列に整列させるウォーリアのミラーにも強く単体としてかなり強いコマだった。

 

実はスキルが2回ほど大幅に調整された。最後に彼が放っていたスキルは実に当初の4倍近くの火力があったらしい。

 

青のスキンがカッコよかったね(主観)。

 

 

大楯兵

歩兵/ガーディアン

2体目のロングショット前衛。意外と採用編成が少なくロングショットとサイキックガーディアンくらいか。

攻撃も悪くなくHPに関してはコスト2で最も高いのに性能が評価されにくいのは立ち止まって虚無を殴ってしまうスキルのせいか。

 

あと攻撃の振れ幅が大きすぎることで有名。最大攻撃と最小攻撃に3倍くらいの差がある。

 

シーズン4ではガーディアンに大型弱体化が入り、金剛杵の退場、マッドライオンのコスト上昇に加えて当時はまだアースクエイクも牛魔王も実装されていなかった。そのため大楯兵はサイキックガーディアンにおいて前衛1後衛4をやらされていたり。思えば1番ガーディアンとして在り続けたのは彼だったのかもしれない。

 

 

爆撃機

空軍/ブラスター

かつてはブラスターやエアフォースの前衛として重宝された爆撃機。最後列一列になってるのにコイツだけ前に出されるみたいな陣形も昔あった。一定範囲に大ダメージを与えるスキルを撃ちながら自身のアーマーを強化する。

 

スキルの位置決定からスキル起動までの時間が非常に長く、虚空に向かってスキルを使用してしまうのは最後まで修正されなかったね。

 

シナジー上必須のエアフォースはともかくブラスターはアーマーアップがゴリラにも付与されたり、不知火舞が参戦したりで枠から抜けていってしまったね...相手にすると全部避けられるしあと少しが削り切れないしでだいぶ不快だったんだけど。

 

コイツの調整の経緯はあんまり覚えてないんだよネ。大昔に3コスだったのは覚えてるケドその程度。

 

 

爆弾虫

インセクトイド/ブラスター

カミカゼ。目玉虫による錬金の触媒にされがち。でも誰が何と言おうとウォーリアに1番強いのはコイツだった。破壊された時に自爆して周囲に強いスキルダメージを与える。死亡時に起動するスキルを持つのもコイツとフェニックスくらいか。最後のタイマンで相手の位置を見ながら前衛にコイツをぶち当てる読み合いがアツかった。アサシンやアースクエイクに対して最後衛を任される爆弾虫には笑いを禁じ得なかった。

 

自身の射程が2あるのに対して自爆半径がレベルごとに1/2/3マスとなっていてレベル1の自爆が無意味になっていたこともあったが、シーズン3頃からは一律半径2マスに調整されて非常に使いやすくなった。

 

実は前衛を任される割に全ユニットの中でも珍しくアーマー初期値が0に設定されている。死ぬことが仕事だもんね...

 

 

猛毒獣

ビースト/ウォーリア

2体目のビーストウォーリア。火力も高めで、前方範囲アーマーをダウンさせるスキルが殴り合うウォーリアと非常に噛み合う。かつては正面1体のアーマーを今の2倍ダウンみたいな感じだったけど...アーマー値の下降幅からすれば明らかに大強化だったね。

 

特にレーザーの爪が居なくなってからはビーストとしても2体目の獲得となり需要は高まったと言える。象猛毒ソードマスターはウォーリアにおけるマロゴリ法王なのだ。

 

 

オオコウモリ

ラプター/狙撃

最軽量ラプター。スキルのダメージが非常に高く命中したユニットをほぼ倒してしまう。ロングショットシナジーラプターシナジーも効果は昔と変わったが、今も昔も通常攻撃にバフをかけていたためオオコウモリの後衛としての性能は非常に高かった。3コストから修正された際にほとんど性能が落ちなかったのは少々やりすぎだったのかもしれない。

 

シーズン6でのラプターとロングショットの相性は非常に良く、高速HP吸収で突破されない勝ち筋を強めてくれた。この強いスキル持ちに無言剣刃を持たせることさえある程度。

 

進化するとなぜか攻撃速度が下がる。まあいい調整だとは思う。

 

 

クリーパー

イモータル/ウィザード

出ましたコスト2最強ユニット「緑の巨人」。そのスキルは正面のユニットを長時間拘束してHPを吸収するというもの。その攻撃対象は通常攻撃も含めて一切の行動をできなくなる。

 

しかもこのスキルは起動時にしか判定がなく、一度起動してしまえばクリーパーが倒れようとも拘束し続けるのだ。それがイモータルのため最低でも1:1交換を強制するようなものである。

 

なんとここまでしておいてクリーパーはコスト2の中で最高のDPSを誇る。施されたナーフと言えばスペシャリスト→ウィザードの変更だろうか?(いやどっちも強いな...)

 

tier1のシエージュブレーカーにも組み込まれるわで本当に強いユニットだった。

 

 

牛魔王

ビースト/ガーディアン

シーズン5終盤に追加されたユニット。スキルは擬似クジラみたいなもので定数ダメージを与える範囲を作る。自身がガーディアンとして相手を留まらせる性能に長けているのとマッチしている。

 

マッドライオンと合わせてビースト2ガーディアン2が成立して強力に思えるが、ビーストというのはそういうシナジーでは無いのでそれほどの脅威ではない。

 

ただ単純にビーストが追加されたというのは強く、シーズン6に追加された猿を合わせて中盤からビースト6を展開できるようになったというのが大きい。

 

コスト3

コスト3はこのゲームにおいてギリギリレベル3の成立可能なユニット達で、コスト4のレベル2よりも主軸になる場合が多い。

 

 

サンダラー

サイキック/狙撃

NPCの人気キャラ()。通常攻撃がバウンドするという強力なパッシブスキルを持つ。狙撃はともかくサイキックとは一見噛み合わないように思えるが、全体を削るという意味でサイキックのサポートを成立させている。ちなみにサイキックに補助を乗せる際、補助救急箱の一つは彼に持たせて攻撃速度強化をするのが良い。

 

ゲームシステム上通常攻撃を防ぐのは難しく無言剣刃、シエージュブレーカーやアシュラ等様々なものが乗せられるパッシブ通常攻撃ユニットは非常に強力。

 

ロングショットではその成長度合いによって時々外されてしまうこともあるが、対ウォーリアでは少なくともシエージュブレーカー持ちのコイツが居ないと話にならない。

 

特性上相手のサイキックにぶつかると即死するのでHP吸収は付けておきたい。

 

抜刀マスター

パペット/ウォーリア

パペットウォーリア三人衆の一角で、彼も強力なパッシブスキル持ちである。通常攻撃が20%で300%ダメージを与える会心攻撃になるというのはつまりアサシンのシナジーを1人で成立させているのと同義である。

 

硬いわけではないため前列端に置くことでその真価を発揮する。対面の敵を一体破壊したかと思えばあとはターゲットになることもなく「全て」を破壊してくれる。かといって脆いわけでも無い。サンダラーと違い撃ち合い性能も高いため、ブラッディキッスの適性も高い。

 

レベルが上がると攻撃力がそれに伴って上がるだけでなく、会心の倍率も上がる。レベル2でも脅威、レベル3にブラッディキッス、狂人の兜を持たせると誇張なくコイツ1人で勝つ。

 

 

電撃フライ

クラーケン/ウィザード

紛うことなきこのゲームの王。スキルは対象を複数選択して電撃の多段ヒット、さらに相手のエネルギーを減少させるというものであり、そのスキルの強力さ故ブラスター編成にピン刺しされる。

 

まず恐ろしいのはそのダメージ。シーズン3頃まで控えめだったそれはシーズン4で大幅強化。レベル2で120×2発×7体=1680ダメージを容易に叩き出していたが、シーズン5ではまさかの120→150に変更。2100ダメージにブラスターが乗って襲いかかることとなった。

 

そして第二にエネルギー減少。ほとんどのユニットはそのスキルに依存していていかに相手より先にスキルを撃てるかと考えるこのゲームだが、相手より先にこれを相手全体に撃つということは残りの自軍全てが先行してスキルを使用するということであり、これはゲームシステムの否定に他ならない。

ちなみにエネルギー減少値もシーズンを追うごとに強化された。

 

第三にコイツのシナジーはウィザードとクラーケン。相手より先にスキルを撃ち、味方に撃たせるということに特化しているのだ。

 

最後にアイテム。パンダシナジーを乗せるアイテムや、サイレンス無効アイテムの登場もマズかった。レベル3では対象10体、200ダメージ×2と上昇幅も大きいこのスキルでは涅槃すら極めて相性が良い。万全の状態ならロングショットやラプターすらも単体で打ち負かしうる、まさに最強。

 

ちなみになぜか通常攻撃もアックスマスターやサンダラーと同程度ある。

 

 

神威タワー

建造物/ウィザード

2体目の建造物。全く動けない代わりに射程は脅威の16。

 

最も攻撃力の高いユニットを狙撃するアクティブスキルと、味方の行動制限と射程を伸ばすパッシブスキルを両立している。味方を動かさないってどうなんだと思われがちだが具体的には魔導の杖トラップの回避などができる。攻撃スキルもつまりは「脆くて強いやつ」の狙撃が出来るため非常に強力。スキルダメージが高すぎてシーズン4にはコレの大幅弱体化を受けたがなお強い。誰が打点出してるんだかわかんねえって時は大体コイツが出してたりする。

 

かつてはロングショット(=狙撃)を持っていて、周囲の射程強化効果はその名残みたいな事情がある。ちなみに射程距離に応じてダメージ上昇というシナジー効果はコイツのウィザード変更後であったため、そうでなかったらロングショット全盛時代が来たのではないか...?と思わずにはいられない。

 

NPC大好きユニットでもある。

 

カタパルト

装甲/シエージュブレーカー

シエージュブレーカーという編成はコイツのために存在している。スキルが起動すると変形し、発生するスプラッシュダメージと合わせるとDPSが4倍近くにもなる。これにシエージュブレーカーとライダーの付与で大ダメージを叩き出しながらブラッディキッスで無敵になるというのがシエージュブレーカーの主な勝ち筋となる。

 

装甲と相性が良いわけでも装甲のシナジーが強いわけでもないが、ブラスターの範囲攻撃の狩り残しをすぐに獲ってくれるという点で装甲の皆さんと相性が良い。つまりトドメを刺すことも多く、エネルギー回復も欲しいため錬金の指輪との相性も良いのだ。

 

 

アウトライダー

ライダー/ブラスター

数あるブラスターの中で最強と言われるアウトライダー。スキルは対象に400ダメージを与え、周囲にもその50〜70%のスプラッシュダメージを与えるというもの。クールタイムも非常に短いままこのダメージをレベル1から撃てるのは壊れという他ない。レベルに応じて対象の数が増える。

 

さらにコイツの保有するシナジー・ライダーは非常に強力。その効果は「ダメージを達成した絆の数×10%大きくする」というもの。どういうことなんでしょう...

つまり、成立したシナジーの種類分、ダメージが10%ずつ増加するということ。最大8スタックまで。

これにはなぜかライダーそのものも含めるため、8種類の達成は割と容易。シエージュとか補助はアイテムだけで乗るし、ライダー自体もアイテムで乗るし。

 

80%の増加は他シナジーに比べて高すぎるなーと思っていたところシーズン4終盤にとうとう修正。10%が15%になった。なんで?

 

スキルの発生=ダメージの確定となっているのも強かった。一旦スキルを撃つ判定になってしまえば、その瞬間倒されようと相手の1体+その周囲が死ぬ。こんな奴にブラスター与えたらダメなんだよ...

 

 

特殊部隊

歩兵/狙撃

2体目の歩兵狙撃。ロングショット編成には必要不可欠となる。逆にこいつが引けなくて歩兵5狙撃5で何やってんの?ってやってた時代もあった。

 

元来強力な通常攻撃に加えて射程が7もあり、狙撃シナジーの距離依存効果によって大ダメージを叩き出す。スキルも発生に時間こそかかるがレベル1で400ダメージと申し分ない。

 

しかし後衛の特性上か狙撃の特性上か、コイツのレベル3が成立しても勝負が決まるというわけではない。私がロングショットを握らない理由の一つだったのかもしれない(今更)

 

アレ、コイツ書くことも思い出もないぞ...

 

 

ゴースター

空軍/アサシン

TOD製造機。空軍で避けてると思ったら空軍4の効果と自身のスキルで攻撃対象から逃れて一生死なない。空軍全てに言えることだが回避率が当然強さに直結していて、なぜかその調整が割合でなく定数で行われるためシーズン3における空軍2での回避15%→25%などの影響が非常に大きかった。

 

スキル起動中には攻撃速度上昇効果がついていて、発動中はエネルギーロボットに次ぐ二番目の攻撃速度を誇るため、こいつもロングブレードとの相性がいい。

 

錬金タワーがよくこいつに破壊される。

 

 

橘右京

格闘家/ウォーリア

格闘家の登場より1か月遅れて参戦した第4の格闘家。権利関係かしら。レベル1で1600ダメージという目玉の飛び出るようなダメージのスキルを持っていて「これは格闘家やばいな...」と思われたが、意外とヒット数と範囲に難があり、このユニット自体が壊れというほどにはならなかった。

 

しかし彼の登場に伴う新シナジー「格闘家4」がまずかった。ヘルス50%以下で攻撃力と攻撃速度がどちらも60%上昇するという恐ろしいシナジー(3体の時は20%ずつだった)。同時に周りが弱体化したのも相まって不知火舞の暴走を促したユニット、という位置づけになった。

 

シーズン6時点では格闘家も40%と抑えられた。橘右京の道はウォーリアに開かれたが、パペットやビーストの台頭、ウォーリアマントの存在によってハブられることもしばしばあった... 

 

 

ナコルル

格闘家/アサシン

こちらはシーズン4の頭から参戦した元祖格闘家。当時はアサシンもまだ強力だった...というところで同時にシナジー自体が大幅にナーフされたため、実は全盛期のメンバーではない。スキルは対象1体に大ダメージとシンプルなもの。

 

橘右京の項でも書いた通りその後すぐに格闘家の台頭が始まった。当時の流行の流れで格闘アサシンというものもまだまだ現役だった。ナコルルはその時コスト2の格闘家&アサシンとして非常に優秀だったが、当然のごとくその1か月後にはコスト3にナーフ。

 

その後はアサシンのクリティカル率が見直されて3コスト帯のアサシンとして活躍。格闘家もブラスターと組んだりと活躍し続けた。アサシンに3コストが過多な原因は割とコイツのせいである。

 

ママハハ!

 

 

ゴーストウルフ

ビースト/召喚

スキルで急に3体に分裂する。コスト3は序盤にこういうユニットが出てきてしまうのが良くない。5体で編成を組んでるはずなのにコイツをピン刺しされると急に7vs5になって負ける。

 

そうして序盤強いユニットかと思えばレベル3で相手のヘルスを吸収する効果まで付く。この倍率が本当にシャレにならない。召喚というシナジーは「ユニットの死亡時、ボードから価値の高い駒を出す」というものであり、彼のスキルはそれを完全に無視しているにも関わらず本当に厄介。で、なんとかギリギリ倒してもようやくボードから呼び出されて引き分けに持ち込まれる。

 

シーズン6には石猿の介入もあり召喚ビーストという編成が成立した。ビーストの強化でもあったし、なんだかんだ最後が一番輝いてたのかもね。

 

 

クモ

インセクトイド/ウィザード

良くない奴。スキルは相手のユニット1体をコントロール下に置くというもので、実際には自分と相手を長時間拘束しながら、拘束した相手ユニットに相手の他のユニットの範囲攻撃が当たるようになるという効果である。

 

拘束したユニットはこちらからも相手からも攻撃対象にならず、下手にスキルの起動時間も短いため、ウィザードのスキルリセットを絡めてしまうと勝ってるラウンドで引き分けを誘発してしまう。そのくせインセクトイドにもウィザードにも個体数の関係で必須となってしまう。無言剣刃を持たせて肉壁だ卍卍卍

 

 かつてはコントロールしたユニットを完全に味方にし、攻撃対象になる盾として利用し、スキルすらも相手に向かって撃たせるという極悪なものであった。その反動がこのようなナーフに繋がってしまったのだろう。

 

 

骨竜

ラプター/イモータル/シエージュブレーカー

三属性持ち。それら自体に強いつながりがあるわけではないが、どれも起動しやすく優秀なシナジーであるためライダーと非常に相性が良い。

 

自身のスキルは一定範囲をスタンさせるクラウドコントロール。射程4に加えてステータスも優秀で縁の下の力持ち、多くの編成にて必須パーツとなっていた。

 

例えばアサシンの苦手とするウォーリアに強いイモータルとシエージュブレーカーを両立していて、シングルモードではコイツの存在ゆえにアサシン6シエージュブレーカー6イモータル4を成立させることができる。

 

コストが下がる際はスキルダメージや通常攻撃ダメージが小さくなるものだが、シナジーとスキル効果重視の彼がコスト3に下げられてからぐっと使いやすくなったのは言うまでもない。

 

 

忍者パンダ

パンダ/アサシン

古き良きシュリケンパンダ。ブラスター編成の終盤パンダ化の際に入れるが、普通にスキルが強力なためそのシュリケンパンダを抜かなくても全然勝てることがある。

 

実は射程3のアサシンは3コストでは唯一で非常に優秀(セイレーンも実はそうだが...)。攻撃力も体力も平均以上にあって非の打ち所がない。なぜかスキル防御20%(!?)まで付いてる。だから調整も少ない...というわけではなく攻撃力が10だけ伸びたり謎調整を施されがち。実は手裏剣の半径も調整されたりしてる。

 

 

フェニックス

ラプター/ブラスター/ウィザード

3属性2スキル持ちでやりたい放題のやつ。相手を薙ぎ払う範囲攻撃のアクティブスキルと、死亡時に卵となり、一定時間破壊されなければ全快するというまさに不死鳥のパッシブスキルを持つ。

 

昔はレベル2までがブラスター、レベル3からスペシャリストという唯一シナジーが変更されるユニットだった。つまりレベルを上げるとブラスターが消えてたちまち負ける。その後のアップデートで両方持たせてもらって解決。いや、ブラスターというスキルダメージ上昇とウィザードというエネルギー増加の両立はズルいでしょう。

 

地味に涅槃と相性がいい。フェニックスのスキルは「死亡時に100%のHP回復」なので涅槃のHP減少効果が復活時には適用されないのだ。

 

ブラスターはもちろんだがなぜか格闘家やインセクトイドとシナジーの嚙み合いが良い。「大体虫」とか呼んでた。あとはツァトゥグァとの噛み合いもよい。まさに運営に愛されたユニットであった。

 

 

斉天大聖

ビースト/アサシン

 最後に追加された石猿の一人。ビーストアサシンでレーザーの爪を思い出したが、それどころじゃない制圧力を持っていた。

 

アサシンと相性の良い通常攻撃ダメージのスキルに加えてヘルス0になった瞬間相手の攻撃対象から外れて体力を回復する恐ろしいパッシブスキル持ち攻撃対象を新しく取った頃に回復が終わり相手の後ろに再度回り込む。シーズン6ではブラスターを3で止めてこいつのピン刺しをすることで後衛の照準を逸らし、ロングショットに対抗するブラスターを使用する人も見られた。

 

単純にアサシンの増加というのも大きくこれで3コスト圏内でアサシン6が成立するようになった。

 

 

コスト4

レベル3はほとんど成立しない。しかしレベル2でも編成を牽引するのに十分な性能。

 

 

シールドマスター

パペット/ガーディアン

なんとステータスだけでいえばゲーム中の単体性能はピカイチ。全ユニットでも最高のDPSと頭一つ抜けたヘルスを誇っている。そのためウォーリアマントを持たせるのにも最有力候補として挙げられる。アックスマスターが高い能力ながら最終形に入らないのも彼と競合してしまうから。

 

スキルも正面範囲にノックアップ&ダメージと非常に優秀。シーズン2までは対象にサイレント効果だったけどどっちが強かったかな...

 

サイキックガーディアンにおいては後ろの幻術師とパペットシナジーを起動するおまけがついて磨きがかかる。ガーディアンとしてもパペットとしても他の誰より優先される強ユニットだったが、それほど使われないのはやはりガーディアンのマイナーさ故か。(シーズン6の話だよ)

 

 

翔竜

サイキック/シエージュブレーカー

実は最も新しいサイキックユニット。かつてはウォーカーというシナジーを有しており、1体だけでトゥルーダメージとして与える効果を備えていた。でも後にシエージュはアイテムで乗るようになったしサイキックへの変更は実質強化だね。(当時はシエージュブレーカーが違って、特定属性へのダメージが増幅するというメタ寄りの効果だったよ)

 

前方に貫通する法王のようなスキルだがこれにノックアップ効果が付与されている非常に強力なクラウドコントローラー。シエージュはアイテムで付与される特性上「軸に入るアイツとあと1体」みたいな獲得をされるが、その1体として非常に優秀なスペックを持っていた。

 

基礎ステータスとしてスキル防御10%も付与されている。

 

 

ハンマーシャーク

クラーケン/パペット/召喚

最後の召喚。自分の傍でなく相手の近くに召喚するのはコイツの特権。大型の範囲攻撃&スタンのできるユニットを呼び出し、相手を内側から削りながら自身への攻撃を許さない。スキル防御20%もなかなか。

 

射程4と珍しく遠距離攻撃できるパペットでもある。パペットやウォーリアには近接が多く、どうしても相手を攻撃できず浮いてしまうユニットが発生しがちのためそうした点でもハンマーシャークは強いと言える。幻術師は強くない。

 

勘違いされやすいが召喚獣による攻撃はスキルダメージとなっている。本体よりこの召喚獣の方がステータス調整を繰り返されていた。草。

 

こん棒マスター

パペット/ウォーリア

パペットウォーリア最後の砦。相手を殴るごとに攻撃速度がスタックするというパッシブスキルを有し、それ抜きでもシールドマスターと張り合う攻撃力と合わさって攻撃性能は抜群。

 

抜刀マスターと大体言いたいことは同じだが、こちらは攻撃速度が非常に速いためブラッディキッスとの相性もさらに良くなっている。シーズン4までにこいつが暴れすぎてブラッディキッスの方が二度ナーフされるという事件まで起きた(回復20→10%、200%回復5s→3s)

 

かつてはガーディアンで、シールドマスターと合わせてパペット2ガーディアン2となっていた。単体性能抜群の2体でそれはまずかろうとウォーリアに変更されたがそれもそれでよくなかった。

 

コスト4のためレベル2までしかほとんどお目にかかれず、それでもなお高い制圧力を誇るのだが、コイツのレベル3ともなれば握って負けたことも、握られて勝てたこともただの一度もない。最も10回ほどしか出会う機会もなかったが...

 

擲弾兵

歩兵/ウィザード

擲弾兵ーー!!!!はやくきてくれーーっ!!!!

とはドラゴンボールのパロディで、低コスト帯のレベルと高コストの需要を両立しなければならない海兵ロングショットのジレンマに由来している。それほどまでに引けない擲弾兵も最後には歩兵アイテムの登場により解決された。(擲弾兵視点では解決していないが...)

 

とはいえ擲弾兵には歩兵ロング以外にも活躍の場が与えられている。通常攻撃はかなり低めなものの広範囲に高いスキルダメージ、相手をサイレントという強スキルはウィザードに乗せればクールタイムリセットと合わせてずっと俺のターン!ができる。召喚系統の控えとして置いておけば高コストであることも相まってブラスター対策にもなる。やはりそこいらの単細胞歩兵たちとは一味違うのだ。

 

鉄鶏

装甲/アサシン

アサシン最強のユニット。射程も長く狙われない...だけではない。一度スキルを起動すれば相手の攻撃を複数回無効化するバリアを貼り、その時間中は攻撃が約2倍まで跳ね上がる。

 

元々最高クラスの攻撃性能を備えている鉄鶏の強化はあのカタパルトのスキル起動時に匹敵する火力となり、そこに更にアサシンのクリティカルが乗るのだ。短期決戦のアサシンにとってバリアで時間を稼いでくれるというのも非常に大きい。アサシンという編成のこのユニットへの依存度は想定されているよりもずっと高い。一方で装甲との利益関係は微塵もないが...

 

なぜかコイツのレベル3はよくやられた記憶がある。いじめるのやめてください。

 

ノア

空軍/シエージュブレーカー

広範囲にスキルダメージを与える最後の空軍。空軍はやはり4でないと勝ちきれないためノア――!!!!はやくきてくれーーーっ!!!!もよくやった。こっちはアイテムも最後まで出なかったね。

 

擲弾兵との違いとして、敵が多ければ多いほど絶大なダメージを与えるという特性があるため序盤に取っても活躍しないのがネック。

 

シーズン1(だったかな...)のアプデで倒されてもスキルを、敵が集中する方向に最後まで撃ってくれるようにはなったのだが、コイツは攻撃時の獲得エネルギーが非常に低く設定されていて、全滅して打点計算されてから無意味にスキルを撃っていた光景もよく見られた。前衛に置くのも全然アリだと思う。

 

変形タワー

建造物/シエージュブレーカー

前2列に置けば空中ユニットになった上で陸上ユニットに強く、後列に置けばその逆になるという面白いパッシブスキルを持つ。空中ユニットとなるので空軍で回避したりラプターで回復したりする。

 

シエージュブレーカーという編成はカタパルトのためでもあるのだが、変形タワーのためでもある。基本的にライダーシエージュを組む時は青アイテムをグラビティサドル2枚、レーザーカノン2枚にして、そのサドルの片割れを持たせるのは基本的にコイツ。つまり高い火力を誇るのだが、なんとコイツ三度もの弱体化を受けたのちにこの役割を果たしている。シーズン2時点の火力はシーズン6の1.5倍にも及んだ。

 

地味で気づきにくいがパッシブスキル2つ持ち。打点計算の際に追加ダメージを与えるというだいぶ、メタなことをしてしまうユニットであった。

 

 

不知火舞

格闘家/ブラスター

不知火舞、参ります!

元祖格闘家の一人であり、シーズン4環境を壊した張本人でもある。MAXモードのスキルはあの鉄巨神にダメージも範囲も匹敵する大技で、当然のようにブラスターも乗っている。通常攻撃で殴れば鉄鶏(バリア状態)のDPS、対象に0.5秒スタンとやりたい放題であった。

 

さらにはアイテム「涅槃」と抜群の相性を誇る。涅槃はユニットのレベルを上げ、ヘルスを50%減らすというアイテムであるが、この不知火舞をはじめとする格闘家MAXモードの起動条件とは「残りヘルスが50%以下となる」である。レベル2の不知火舞に持たせればデメリットなく、開幕でMAXモードの不知火舞レベル3が爆誕することとなる。

 

ちなみに格闘家のナーフは攻撃速度、攻撃力上昇幅が40%へとナーフされたことで行われた。これはシーズン5の話である。

 

 と、MAXモードの話をしてきたが、彼女は非MAX下でもダメージスキル+ターゲットから外れるという十分強力なスキルを持っていた。必殺忍蜂!

 

 

キラービー

インセクトイド/狙撃

最後のインセクトイド。コスト4の中では珍しくレベル3に見慣れたユニットでもある。

アーマーダウン効果を持った範囲スキルがロングショットのパワーを底上げする。

 

シーズン1ではパワーで見劣りしていたインセクトイドが復権した一因はシーズン2以降のコイツの強化だろう。他ユニットと共に攻撃速度が見直され代わりに攻撃が落ち...るはずだったのだが、キラービーはなんと攻撃力も上昇。そこからシーズン4にかけてアーマーダウン値上昇など様々に強化された。

 

インセクトイド4のシナジーでラウンドを追うごとにヘルスが上昇する。そしてコイツは浮いているためラプターの吸収効果が付与でき、さらにはガルーダ、オオコウモリのおかげで狙撃も乗る...というキラービー絶対生存編成もシーズン6には存在したそうな。

 

 

ブラッディホーク

ビースト/ラプター/ウォーリア

ラプターって3属性持ち多いよね、まあ飛んだらラプターになっちゃうもんな。

というわけで3体目のビーストウォーリア。スキルが発動するまでは珍しい遠距離ビーストとして活躍する。ハンマーシャークのところでも触れたがパペット、ビーストにおける遠距離攻撃はそれだけでユニットとして浮いてしまうことが少なく強力である。スキルが発動すればまさかの全回復をして高火力近距離ファイターとなる。

 

攻撃速度が高く全回復もあるため当然ラプターとしての性能も高いのだが狙撃を組み込んだりウィザードを組み込んだりと絶妙な噛み合いの悪さで採用されにくい側面がある。一方まさかの補助シエージュブレーカーでは絶妙な噛み合いの良さで採用されうる。

 

旧名はワシ。鳥の種類が変わった。と思いきやレベル3で鶴になる。

僕はコイツのレベル3を立てて負けたことがあります。

 

 

禅師パンダ

パンダ/ウィザード

最後のパンダ。近距離一定範囲に大ダメージとエネルギー減少を与える強力なスキル持ち。パッと見電撃フライに似ているものの、コイツが電撃フライたりえなかったのはスキルの対象範囲の狭さとダメージの即効性ゆえ。大振りのため空振りするとただの置物になる点が"王"との差であった。

 

しかしそれでもアイテムなしでパンダである点、ウィザードが乗って味方のスキルを誘発することができる点と優秀な部分は多く、長いシーズンに渡ってブラスター編成には必ず採用されてきた。

 

かつては他のパンダが採用されるアサシンやウォーリアにも居場所があった。それがなくなってしまったのはウォーリア9の移動時のダメージ無効化効果が原因だろう。アーマーアップに強かったパンダも一工夫して使わなければならなくなった。

 

ちなみに2→3の強化幅は小さいため涅槃を乗せる必要も進化させる意味もない。レベル2が2体並ぶほうが強い。

 

 

マッドライオン

ビースト/ガーディアン

元祖ビーストガーディアン。スキルで広範囲を石化させてアドバンテージを取る。取りたい。

 

ビーストとしてはアドバンテージの取りやすいスキルだがそもそもコイツ自身のDPSが微妙、サイキックガーディアンとしては止めた隙にできることが少ない、となんだか微妙な評価に落ち着いてしまうユニットだった。

 

牛魔王の項でも書いたが、シナジーの同じこれら2体を並べてビーストガーディアンが成立しても勝利につながるわけでは全くない。

 

こういった評価なのになんとシーズン4のアップデートでコスト3から引き上げられてしまった。かわいそう。

 

 

勾魂使者

イモータル/アサシン

 シーズン1の環境を壊した張本人。「正面にスキルダメージ」「倒した相手をイモータルとして自軍に」「攻撃されたユニットはトゥルーダメージをうけるように」というスキルを併せ持ちながら登場時はまさかのコスト3。

 

アックスマスター、セイレーン、クリーパー、勾魂使者(ソウルテイカー)でアサシン3、イモータル2の最強編成が完成していた(当時はアサシン3のクリティカル率も高かった)。コスト3故にレベル3も多く見かける暴れっぷり。

 

コスト4になってその凶暴さは減ったが、今度はイモータル側に強化。死亡時に周囲をサイレント+割合ダメージというのは実はちょっとコイツの遠距離攻撃とはアンチシナジー気味だけれどずっと強かったなぁコイツ。結局アサシンもイモータルアサシンが最適解だったから最後まで必須パーツだったしね。

 

 

ガルーダ王

ラプター/狙撃

シーズン6に追加された比較的新しいユニット。ラプター・狙撃というのはオオコウモリと全く同じで、あぁ強化きたなって確信があった。

 

その実シナジー的に大きく変わったのはキラービーにラプター狙撃インセクトイド4を乗せて要塞化するやつくらいだったんだけど...まあ狙撃もラプターも揃いやすくなるだけで大きな強化だね。単体性能は高めだし。

 

ラプターとしては回復しなければならないが、その点攻撃速度に若干難があるのがtier1になれなかった理由だろうか。目の前に大ダメージじゃなくて小さなダメージを撒き散らすスキルってのも、相手を倒すことで効果が得られるラプター的には微妙。

 

 

コスト5

各編成の切り札となるユニット達。レベル2までは狙えて、3コストのレベル3と同程度に強い。

 

 

幻のクジラ

クラーケン/シエージュブレーカー

対ウォーリア決戦兵器といえばコイツ。爆弾虫のところでは「こいつが一番ウォーリアに強い!」的なことを書いたがそんなはずはなかった。そしてじゃあブラスターには弱いのかと言われたところにスキル防御驚異の40%。

 

スキルは一定範囲に10秒間割合ダメージを与えるもの。若干変更されるものもあったがレベル1から順に毎秒4,7,10%で、このダメージはウォーリアにも無効化できない。

 

ウォーリア同士の殴り合いではシエージュブレーカーを乗せあうという方法が取られがちだが、コイツをピン刺しするのも一考の余地があった。

 

余談だがこのゲームの世界観では最も神聖存在であるらしい。この分野は僕も詳しくないので専門の方に訊いてください。

 

 

玄亀

サイキック/ガーディアン

サイキックガーディアンという構築が使われる中で追加されたサイキックガーディアン。 元々はサイキック4ガーディアン4で成立していたため、さらに1枠空いて海兵4やパペット4が乗せられるよう自由度が高まったという意味合いが大きかった。ぶっちぎりのヘルスとアーマー、スキル防御で全ての攻撃を反射する。

 

スキル発動時の残数差で攻撃モードと防御モードを切り替えて戦う。全く殴れない防御モードでは通常攻撃75%、スキル50%という驚異的なダメージカット率となる。攻撃モードは正直...

 

サイキックは6体揃わないとスキルダメージの反射ができないため、少なくとも対ブラスターにおいてはコイツを引かなければ話にならないという苦行がある。

 

 

鉄巨神

装甲/ブラスター

ブラスターの切り札。マローダーと入れ替えで出陣して超広範囲のミサイルで全てを焼き払う。そのスキルダメージは大きくなったり小さくなったりしながら結局シーズン2の「大きすぎてナーフされた」くらいに収まった。

 

ダメージを出すのは遅れてやってくる大ミサイルのため、ノア同様前衛として運用し、早めにスキルを撃ってしまうのが良いとされた。実はコイツアーマーも高い(15!)しDPSもシールドマスターばりに高いし。

 

 

麻宮アテナ

格闘家/ウィザード

サイコボール!

元祖格闘家の一人。MAXモードでは全体にスキルダメージを与えた後、ヘルス割合が一定以下のユニットを斬殺するという、一見強力で、範囲攻撃で殴るブラスターとも格闘家とも相性の良いスキルに見える。

 

彼女が不知火舞と比較して劣っていたのはその斬殺をするために非常に長い溜めを必要としていたこと、そしてそんなことしなくても不知火舞が全体を殺害していたことに起因するだろう。

 

ただ格闘家/ウィザードというシナジーは強力で、ブラスターとの接続も、インセクトイドとの接続も促す便利な存在ではあった。普通に殴ってくれるだけで十分な火力は出すんだよね... 

 

 

シシ神

ビースト/補助

コスト4からマッドライオンと同時に格上げされてしまった悲しき獣。複数味方ユニットを対象に、受けたダメージを上限付きで引き受ける。何度も言うが遠距離ビーストというだけで(略)

 

適当なビースト、という意味でビースト編成に採用されるだけだったシシ神だがシーズン6では実に8種類ものビーストが使用できるようになり立場を失いつつあった。しかしシーズン5以降は補助シエージュブレーカーの一部として採用されるように。ライダーの倍率強化とブラスターの流行、補助の強化など様々な要素が合わさった結果であった。

 

オオコウモリと同じく進化で攻撃速度が低下するオマケつき。いつ使うかわからない知識だがレベル3で元に戻る。

 

 

ツァトゥグァ

ラプター/ウィザード

「食らう者」の方がわかりやすい名前だなあと思ってたけどクトゥルフ神話 の名前なんですねツァトゥグァ。スキルでは対象一匹の命を問答無用に奪い攻撃力を強化しヘルスも回復する。ラプターシナジーは相手を倒すたびにヘルス回復と攻撃力に応じたヘルス吸収のため、それを存分に生かすことができる性能と言える。

 

ツァトゥグァは非常に起動しやすいシナジーとシンプルなスキルで採用される編成も多い。ブラスターではフェニックスと重ねてシナジー起動することでライダーの強化と、ウィザードの起動でスキル補助もできる。召喚では控えにコイツを並べることで召喚が発生するたび相手1体の命を奪う。その際は破壊する数が必要なので、後ろに3体いるツァトゥグァを進化させてしまうと負けることがある。進化はオートにしないほうがいい理由の一つである。

 

 

海獣

イモータル/ウォーリア

最後のイモータル。自身を中心とした広範囲にダメージ&ノックアップするスキルで盤面をコントロールする。その範囲も、威力も、イモータルでほぼ確実にスキルが起動する点も全てがその他のクラウドコントロールを大きく上回る。

 

ウォーリアは攻撃性能重視によってコイツが入らない場合も多くあるが、当然イモータルや、シエージュブレーカーにも採用される場面は多かった。

 

 

闘戦勝仏

ビースト/ウォーリア

最後の石猿にして最後のビーストウォーリアにして最後のユニット。シーズン6中盤に追加された。石猿が「ストアに登場して」「孫悟空、斉天大聖、闘戦勝仏のうちから1匹選ぶ」というシステムのため、石猿の登場するコスト3帯のかなり序盤にしてコスト5が使用されることとなる。

 

そのためレベル1のステータスは低め。しかし恐ろしいのはそのスキル。巨大化してモンクパンダ以上の範囲を、スタンさせながら殴るというもの。一度巻き込まれればほとんど抜け出せない。さらには殴られるたびにアーマーとスキル防御が無限に上がっていくというパッシブスキルも備えていて、中央に置いてもなかなか倒されないのだ。最大では140を超えるアーマーを観測したこともある。

 

ビーストウォーリアには必須パーツであるが、ビーストはアサシンにも召喚にも容易に変化できるため、石猿にはどれだけ早く相手の傾向をつかみユニット選択ができるかというゲーム性が備わっていた。

 

 

番外編

格闘家やジェミニモードの実装と同時に存在を消されたユニット達

 

 

金剛杵

ウォーカー/ガーディアン

俺たちの金剛杵。45ラウンドの大金剛杵との関係性は不明。一度スキルを発動すればヘルス吸収効果を得てさらには相手の攻撃速度を下げ、全対面の相手を握りつぶしていた最強ユニット。コスト2で暴れていたのに突然コスト1に下げられるという謎強化を果たしてサイキックガーディアン全盛のキッカケともなった。

 

ウォーカーとは、「盤面に味方の異なるウォーカーがいなければ、トゥルーダメージを与えるようになる」というシナジー。コイツ単体で完結するため本当にどの編成でも採用され、8人ほぼ全員が初手に取るということも珍しくなかった。

 

 

レーザーの爪

ビースト/アサシン

コスト1のアサシン。当時はビーストもパペットも味方全体を強化するというシナジーだったため「ビーストアサシン」「パペットアサシン」なるものが存在し、その立役者でもあった。

 

アックスマスター、コイツ、セイレーンという史上最安価のアサシンも懐かしい。

 

コイツに関してはなぜかずっとスキル表記が誤っていたという経歴もある。殺人象のような攻撃をするにも関わらず表記は相手を味方にする「魅了」。そんなのが1コス再序盤にいていいわけがないだろ()

 

 

ラカン

ウォーカー/ロングショット

またしても失われしロングショット。ロングショットでウォーカーというのは凄い。現代で必死にアイテム持たせてシエージュブレーカー乗せてるのをあざ笑っているのだから。

 

スキルは敵の多い方向に末端まで伸びる直線ビーム。法王のよりも遥かに高火力だったが、溜めがあまりにも長すぎた。

 

 

 

最後に

ここまで22000字とちょっと。それでもまだ知識も記憶も思い出も書ききれなかった。

本当はアイテムの変遷とかも書きたかったし当時あった編成例とかも存分に書きたかった。でももうサービス終了の時間だ。

本当に今までありがとう無限進化オートチェス。今まで出会ったどんなゲームよりもいいバランスを保ち続けたゲームだったよ。独学ながらたくさん実験も勉強もして、たまには世界ランカーとしても戦えたこのゲームを忘れないよ...

 

いつか復活することがあったら、今度もまた「高み」で会いましょう。それでは。