カウンター・ロング・ショート・BAD・ドビー
お久しぶりです。SVでは初めましてですね。
本棚の組立てをかれこれ2ヶ月サボっているがんだーです。結果自体は奮わなかったけど構築記事は日記なので書きますよ。
19くらいにタッチしてたらいいですね
概要
ママンボウ。DLCにてクイックターンと熱湯を習得しました。願い事→クイックターンにて裏を安全に着地させて、ママンボウの最大HPの半分(大体すごいキズぐすりくらい)を回復させることができます。ついでにお魚自身は特性「さいせいりょく」によって最大HPの1/3を回復することができます。
つまりHPの価値が高いポケモンを再生させれば良いのです。例えばチョッキポケモンとかが該当しますね。カイリューなんかはマルスケが回復しますし、ジバコイルや岩オーガポンなんかは頑丈が回復します。ついでに安全に着地ができるので制圧ができるタイプのポケモン(ポリゴンZみたいなの)と合わせて構築を組んでいきましょう。
ママンボウ@オボンのみ
さいせいりょく
262-95-144-60-77-76
熱湯/クイックターン/願い事/守る
妖テラス
この物語の主役です。HPタンク。
しかしその実態は異常なまでのドビー(今日をドブに捨てるもの)でした。自分で願い事を受けて時間を止める『時間停止』、味方に受けさせてサイクル状態を戻す『時間遡行』のみを行い、容易に試合を20分停止させます。それは"願い事&守るコンボ"が自己再生と異なり、32ターンもの時を止めてしまう故の結果にほかなりません。
初めはゴツゴツメットで採用していましたが、パンチグローブなども多く感じられたので最終的にはオボンのみでの採用になりました。「サイクルを前に進める」という行為自体が彼には合っていなかったのでしょう。願い事を後続に与えても次回繰り出せるくらいには自身のHPが確保でき、サイクルの安定感が大きく上がりました。
ママンボウの偉いところは対アンコール性能が内蔵されていることでした。一旦マンボウを経由できるならどんな補助技でも打ち放題ですし、マンボウ自身もその影響を受けません。
ディンルー@たべのこし
わざわいのうつわ
261-130-165-×-129-65
毒テラス
最初に出会ったのはディンルーです。私ははじめ勘違いをしていました。「HPの価値が高い」とは「HPが低い」こととは全く異なります。防御や特防が高ければその総量に限らず「HPの価値が高い」のです。ディンルーはプクリンなどとは違い、「HPの価値が高く、HPが高い」のです。
この構築の大きな勝ち筋の一つが「無限ディンルー」です。
ディンルーは確かに非常に耐久力が高く、対面では誰一人として突破できないかもしれませんが、殴っていればいつかは倒せるものです。ところがママンボウと組んだディンルーは違います。万物と撃ち合い、破壊し、HPがハナクソほど残っていれば蘇生されます。全てのポケモンをディンルーが1on1して倒し切る、これが「無限ディンルー」です。
無限ディンルーをボコボコにできるポケモンは「超剣舞ウーラオス」などです。ディンルー→ママンボウの時に剣舞をすると壊されます。魚がクイックターンくらいはできるのでその先の3匹目を探しつつ構築を作成することにしました。
テツノツツミ@ブーストエナジー
クォークチャージ
131-×-134-176-81-206
水テラス
まず出会ったのがテツノツツミ。見て分かる通り助っ人外国人です。彼だけはサイクルに一才関与せず、試合を終わらせるタイミングに着地し、残りの全てを押し流します。その他のポケモン達は一定のシナジーを見出されて構築に入ってきていますが、彼だけは違います。ディンルーが戯れに撒いているステルスロック、ただそれだけとコンボするのです。
ンン? ステルスロック? リ-サル! チャ-ジ! エリミネイト! そんな感じです。
ハバタクカミ@こだわりメガネ
こだいかっせい
131-×-75-187-155-205
妖テラス
これは適当なハバタクカミです。おそらく構築で唯一詰めきれなかった部分でした。テツノツツミはサイクルに参加できないので、序盤に最終局面(サーフゴー対面など)ができた時に困ってしまいます。ですのでサイクルに参加できる「制圧」を探したのですが、先制技がキツすぎました。やはり適当な眼鏡ハバタクカミなんかは対策が回っているなと感じました。
雷はドヒドイデをぶっ飛ばしたりします。封印ハバカミにも撃ちましたね。ただ世の中ムンフォかシャドボかなのよ。弱くはないですがあんまり撃ちませんでした。
ここでもう一つ、無限ディンルーの弱点はハバタクカミ+地面です。今期流行ってたんですかね。初手のハバタクカミにテンポを取られないために対面したディンルーを毒テラスしてしまうと、裏から出てくる鉢巻やら剣舞のガブリアス、ランドロスにボコボコにされてしまいます。それを緩和するべく以下の2体を採用しました。
ドオー@おんみつマント
てんねん
235-95-123-×-123-40
地震/毒々/カウンター/自己再生
水テラス
まずドオちゃん。ドオちゃんに与えられた役割は主に3つ。ハバタクカミを誤魔化すこと(ダメでした)、積んだアタッカーに天然カウンターをすること、そしてキョジオーンの対策です。隠密マントにすることでパオジアンの氷柱落としへのカウンターなどが怯まず決まるのが綺麗ですね。今思い返せばコイツは多分マンボウで回復させた回数が0回です。さぞHPの価値が低かったのでしょう。
ミミズズ@きあいのタスキ
どしょく
176-105-216-×-77-85
尻尾切り/ボディプレス/メタルバースト/ステルスロック
闘テラス
これはチンチンですね。明らかにポケモンの理から外れてしまったバケモノです。ディンルーの代わりに出す裏のステロ撒き。炎オーガポンを外して採用しました、スグリごめんね。
唯一無二の特性『どしょく』に加えて高い物理耐久力。セグレイブやガブリアス、ランドロスに対して圧倒的な耐性を誇ります。都合の悪い初手(イーユイなど)をタスキメタルバーストで飛ばしつつ、HPが1になってしまったら?→ママンボウで回復させましょう。またメタルバーストが撃てますね。最終日にはまさかのメタルバーストで3タテをしました。それはそういう技じゃないですよ。
メタルバーストには優先度マイナスが付いていないので性格はのんき。ポケモンとは素早さ1の違いで先後が決定してしまうゲーム。彼は今日もその素早さをわざわざ下げ、ダメージも沢山受けた方が良く、半減のフェアリー技でメタルバースト警戒をする相手には格闘逆テラスメタルバースト。とどのつまり非常に残念ながら結局のところ、彼は全くポケモンの理から外れてしまったポケモンだったのです。
選出
基本選出
・ディンルーママンツツミ
・ディンルーママンドオー
・ミミズママンカミ
基本選出はこんな感じです。それ以外負けです。
負け選出
・ミミズママンドオー
・ディンルードオーカミ
・ミミズカミツツミ
こんな感じで出すと結構ダメです。でも男にはこうやって出さなきゃいけない時があります。
感想
チョッキ?マルスケ?頑丈?制圧?皆どこにいってしまったのでしょう…しかし使ってて楽しい構築でしたね。
正直最終日は運が悪かった部分もあったかなぁと思います。まあ最終日に作ったパーティなんですけど。「チンチン」「マンマン」「○ン毛」などの蔑称でポケモンに呼びかけてたら"そういう神様"から見放されました。もう少し長く使えてたらもう少しいいところに収束するかな…とは思いました。
かなり特殊な勝ち筋を追うのもあり、終始構築に振り回されて、使いこなせてない感じがあり悔しかったです。エアプのツケが回ってきました。
来月もそこまで環境変わらないのでしたら……また私とママンボウと一緒に"高み"を目指しましょう。
おわり