【メモ】ミュウツー・ロング・ロング・コントロール【反省会】
どうも。反省会です(自己紹介)。
ミュウツーは禁伝知性三銃士(バドレックス、ムゲンダイナ)の一角であり、色々なことができそうだと模索してみた。挑発+鬼火+壁などしてから自爆する型はダメだろう。伝説で殴れよって思う。そこでこんなのを考えた。
ミュウツー@たべのこし
挑発/鬼火/再生/みがわり
伝説で殴ってなくね?これにラキドヒドを並べて鬼火入ったら霧ドヒドとかラッキーとか絶対突破できないよね?ってやる。ザシアンの巨獣斬も耐えるし。定数+挑発は崩し。砕くバンギラスにも鬼火入れて再生とか連打していればプレッシャーでいつかPP無くなって勝てる。ダイナループも楽勝ですわね。
みがわりは立ち回り半分で入れた。毒とかの対策足りえるかなとか、あとプレッシャーによってアストラルビット無くなったね?ってできる。受けパーティの顔(?)をしてるとハチマキ暗黒強打さんが出てくるからそいつも対面からみがわり4回でわるあがきに持ち込める。ラッキーの電磁波とも相性いいねこれは。
ダイナと違って挑発があるから本気を出せばマグスト挑発ドランとかにも後出しから頑張りうる。崩し枠に強い受けポケモンじゃん、コイツ。
反省点
①ミュウツーは前にいるのか?後ろにいるのか?
挑発鬼火はかなりミュウツーが前にいる前提だ。だがそれで勝てるならラッキーは要らない。つまりサンダーやらポリ2やらの追加効果を嫌って必ずラッキーを出す。そこに暗黒強打の鬼が出てくる。
ルギアはここに電磁波を合わせておけばハチマキ、スカーフどちらにも対応できていた。ミュウツーは何であれ1発アウトである。対面からなら鬼火で頑張れるザシアンも当然ダメ。全く立ち回れない。
つまりミュウツーは受けと相性が良さそうに見える反面、繰り出し性能がほとんどなかったということだ。
②試合が長すぎる。
ルギアの構築タイトルはあくまで「ロング・ショート」コントロールであった。一見長いが、その実そうでもない。イベルの悪波連打は普通にしんどいなど制限時間によって勝っている部分があったり、さらには「裏が早く削れる」ことで途中から長い時間勝っている、つまり制限時間が来ても勝っているという、短い目でも勝てるコントロールだからだ。
しかしこのミュウツーは相手のPPが枯れるまで勝ちに移行できないことが多々ある。トラアタシャドボのポリゴン2などが良い例だ。ミュウツーは残念ながらトラアタorシャドボの前で3ターンに一度挑発できるほど硬くない。追加効果もある。つまりまず枯らして、そこから初めて鬼火挑発による崩しができる。
実際には地震聖炎のホウオウがギリギリ枯れたか枯れなかったかで、このゲームはそれほど長くない。言わば「長期的には勝ってる」試合も結構落とした。
③メタモンが普通にヤバい
こういうコントロール系の禁伝を握る良さとして、メタモン対策を自己完結させられる点が挙げられる。例えばネクロズマ。メタモン=つまり自身からの打点が鋼技しかないため、月光してるだけでラス1のスカーフメタモンは簡単に倒せる。だがミュウツーはどうか。まず普通に恥ずかしい。大きなデメリットだ。メタモン側も結構戸惑うと思うけど、しかし人間、45秒くらい考えればスカーフ挑発で完封できることに気付いてしまう。裏のラッキーに引いても①の通り負担がかけられないから簡単に壊れる。
まあそうしてミュウツーは様々にダメだった。
そこでこのような魔物が誕生した。
流れ変わったな?
調整:HB
零度/羽/みがわり/こらえる
HBプレッシャー堪えるサンダーを電磁波の入ったウーラオスに投げればプレッシャーで強打も枯らせるのでは?と思った。そもそも指数的にダメだった。そしてサンダーはポリゴン2に何もできなかった。サイクルを進められないのだ。
しかしフリーザーは最強の定数ダメージ(100%)持ち。メタモンの挑発に投げようと、サイクルを進められる。先のロング・ショート問題が解決しそうだ。そして実はサンダーより普通に硬い。ちゃんとプレッシャーだし。
しかしこの手記は、ここで途切れている。零度が当たらない?そういう話もあったが、こんなことをしなくても「巧み/ブレイク/気合玉」みたいなので全部破壊できるからだ。何バンギのPP枯らしてるんだ、頭がおかしいのか?
おわり