【ポケモン雑記】繰り出し回数が合っているということ

こんばんは。アイロンを点けたまま片付けてしまい、ビニール袋が溶けて、部屋が有毒でした。がんだーです。(本文終わり)

 

 

P.S.

 

今回の雑記はある種当たり前のこと。タイトルで意味がわかってたら読まなくて良いです泣。

 

シングルバトルの構築において、繰り出し回数を意識して組んでいますか?というお話。広い意味で言えばこれさえあれば割とクソマイオナしてても構築は組める。と僕は思う。

 

例えば。ウオノラゴン対策にドヒドイデ!サンダー対策にカプ・コケコ!なんてやってても負けうるのがわかるだろうか?別にメタを張るのが悪いんじゃなくてね。

 

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ドヒドイデは確かに無限回スカーフウオノラゴンに投げられる強みがある。カプ・コケコがある程度サンダーに強いのもまあ、前提としよう。それでも勝てない。サンダーのボルトチェンジ10まんボルトでカプ・コケコはすぐにサンダーに受け出しできなくなる。その状態でウオノラゴン+ドヒドイデ対面を作ってしまったらウオノラゴン→サンダーの交代をされ、対面のドヒドイデを切るしかなくなる。

 

カプ・コケコがサンダーに無限回繰り出せないせいでドヒドイデがウオノラゴンに有限回しか繰り出せなくなってしまう。言い換えれば、「サイクル回数を律しているのがカプ・コケコであるため、ドヒドイデの強みが損なわれている」のだ。

 

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もしこれがカプ・コケコでなくラッキーならば話は異なる。2体ともが(少なくとも現ルールでは)無限回繰り出すことができ、サンダーとウオノラゴンには決して崩すことができない。受けループの始まりである。

 

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逆にドヒドイデではなくドラパルトでも話は変わってくる。サンダーはドラゴンアローを2回も耐えないため、カプ・コケコがたった1回初手のサンダー→ウオノラゴンの交換を強いるだけで、ウオノラゴン側はドラパルトに惨殺されるしかない。まあ最も、これは出し勝ってるだけだけど笑。

 

サイクル回数は0回でも1回でも無限回でも良い。常に揃っていることこそが「構築」たりえる条件だと私は考えている。

 

この例はわかりやすかったが、果たしてレートの伸びないあなたの構築はこれが意識されているだろうか。ダイマックスは確かに強力で、この回数を誤魔化す力さえある。しかしそれだけに依存してこうした部分の言語化を疎かにしていたことが敗因となっていたのかと、この機会に見直してみるのも良いだろう。